로봇 엔터테인먼트의 타워 디펜스 및 액션 하이브리드 시리즈는 올해 오크 머스트 다이와 함께 계속 될 예정입니다 ! 3, 오크 머스트 다이 이후 프랜차이즈의 첫 번째 메인 라인 게임 ! 이 타이틀은 Gamescom 2019에서 클라우드 기반 스트리밍 플랫폼 인 Google Stadia 전용으로 발표되었습니다. 로봇 엔터테인먼트의 디자인 디렉터이자 오크 머스트 다이 의 수석 디자이너 인 제롬 케이 존스 ! 3, 처음부터 시리즈에 참여했습니다.
Jones는 2009 년 Halo Wars 캠페인을 디자인하는 데 도움을 주었으며 그 직후 개발자 Ensemble Studios가 해체되었습니다. Ensemble의 전직 직원 중 상당수는 Robot Entertainment로 옮겼습니다. Robot Entertainment는 폐기 된 게임을 만들고 직원들이 투표 할 수있는 8 가지 아이디어가되었습니다. Jones는 Desktop Tower Defense 와 같은 게임 팬이었으며 타워 방어 타이틀의 방향으로 가기로 투표했습니다. 그 결정은 이제 거의 10 살이 지난 시리즈를 낳았습니다. 게임 랜트는 존스와 오크 머스트 다이 에 대해 이야기했습니다 ! 3 의 새로운 전쟁 시나리오, Stadia에서만 독점적으로 출시하기로 한 개발자의 결정 등.
Q : 오크 는 어떻게 죽어야 합니까 ! 3 시리즈 공식을 발전시키고 오크 머스트 다이 에서 물건을 가져 가세요! 체인이없는 ?
A : 오크 라면 반드시 죽어야합니다! 팬이라면 1, 2 및 3의 관점에서 이것을 생각하면됩니다. 두 가지 큰 게임 플레이는 오크 머스트 다이 가 끝난 후 약 23 년 동안 진화 한 브랜드 스토리입니다 ! 2 Gabby와 Max 또는 소서리스와 전쟁 마법사가 주문을 재건 할 준비를하고있을 때. 그들은 2의 모든 문제를 해결했으며 새로운 젊은 견습생들과 영웅들을 데려 가서 순서를 다시 만들려고합니다. 나는 너무 많은 스포일러를 포기하고 싶지 않지만 이야기는 그것의 큰 부분입니다.
두 번째는 전쟁 시나리오와 전쟁 기계입니다. 내가 사람들이 전쟁 시나리오에 대해 이해하기를 원하는 것은 그들이 보스 시나리오와 같아야한다는 것입니다. 나는 '그 안에 보스가있다'는 관점에서 시나리오 자체가 보스 나 큰 파도와 같은 것을 의미하지는 않는다.
캠페인에는 5 개의 전쟁 시나리오가 있으며 매우 장엄합니다. 오크 팬이라면 문을 넘어서거나 게이트 자체를 넘어가는 능력이 정말 시원합니다. 밖에 나가면 거대한 전장이 있습니다. 전쟁 시나리오의 새로운 함정 인 새로운 전쟁 기계가 있습니다. 전장 밖에서 성 전체를 모두 포획 할 수 있습니다. 당신이 그것을 상상할 수 있다면, 그것은 꽤 큰 규모입니다. 그 레벨은 크고, 서사적이며, 오크 에서 한 것보다 더 많은 적들이 당신에게오고 있습니다.
이것이 두 가지 큰 게임 플레이입니다. 세번째는 새로운 엔진입니다. 우리는 Unreal Engine 4를 사용하고 있으며 그래픽과 모든 것이 지붕을 통해 이루어집니다.

Q : 첫 공개 트레일러가 규모에 중점을 둔다는 것을 알았습니다. 그 어느 때보 다 더 큰 군대가있을 것입니다.
A : Gamescom에서 본 예고편의 전쟁 시나리오입니다.
Q : 게임의 규모는 어느 정도입니까? 한 번에 몇 개의 오크를 볼 수 있는지에 대한 구체적인 수치가 있습니까?
A : 그것이 정확한 숫자를 붙이고 싶을 지 모르겠지만, 이것을 말할 수 있습니다. 오래된 오크 게임에서는 규칙이있었습니다. 디자이너들은 때때로 규칙을 어겼지만, 그 규칙에 따르면 100 개의 오크 나 파도 속의 적들이 최대치라고합니다. 오크에서 죽어야한다! 1 과 2 는 30 초에서 2 분 동안 지속되는 파도의 과정에서 100 명의 적을 맞이할 수 있습니다.
전쟁 시나리오에서는 다른 시나리오의 다른 웨이브보다 그보다 훨씬 높은 숫자가 있습니다. 사실, 전쟁 시나리오의 물결은 때때로 전체적인 '실내'시나리오만큼이나 많은 단위입니다. 기술적으로 전쟁 시나리오는 실내와 실외에있을 수 있지만 제가 부르는 것입니다. 기본적으로 오래된 오크 시나리오 밖에서 전장이 어떻게 생겼는지 상상할 수 있다면 전쟁 시나리오입니다.
완전한 전쟁 시나리오에서 1, 000 명 이상의 [적군]이 나타날 수 있지만, 나는 파도 당 정확한 숫자를 모른다. 그것은 능선이며, 능선 위로 군대가 계단식으로 올라가 전장에 들어올 때 협박합니다. 그러나 전쟁 기계는 겁 먹은 숫자를 다루기위한 것입니다.
Q : 그렇다면 War Machines는 무엇을합니까?
A : 정말 큰 두 가지 특징은 붐 배럴을 발사하는 거대한 투석기 인 Mega Boom Barrel Launcher와 Rapid-Fire Ballista입니다. 이것들에 대한 멋진 점은 그것들이 마운트 가능하다는 것입니다. 게임의 목적 상 '트랩'또는 '전쟁 기계'라고하지만 기술적으로는 거대하고 거대한 무기와 같습니다.
그들은 거대한 범위와 힘을 가지고 있습니다. 오크 머스트 다이 의 수류탄이나 붐 배럴에 대해 생각해보십시오 ! 2, 붐 배럴은 5 ~ 6 개의 오크를 죽일 수도 있고, 오래된 Blunderbus의 수류탄은 3 ~ 4를 죽일 수도 있습니다. 메가 붐 배럴 발사기가 맞으면 한 번에 50 마리의 오크를 처치 할 수 있습니다. 전쟁 시나리오 군대를 통제하기 위해 필요합니다.
고속 발사 발리스타는 발사 속도가 매우 빠르며 오크를 관통하여 매우 효과적으로 사살합니다. 그런 다음 거대한 플립 트랩, 거대한 살인자 벌집 및 상자에 토네이도와 같은 다른 위대한 전쟁 기계가 많이 있습니다. 나는 그것을 모두 포기하고 싶지 않지만 많은 것이 있습니다. 팬들에게 그러한 것들 중 일부가 실제로 무엇을하는지 상상해 보도록하겠습니다. 그들은 전장을 채워야합니까? 그들은 당신에게 오는 군대와 일치해야합니다.
Q : 전쟁 시나리오는 순수하게 오크를 죽이는 것에 대한 것입니까? 아니면 플레이어가 겪을 수있는 다른 목표가 있습니까?
A : 아니요. 게임 플레이 디자인은 의도적으로 동일합니다. 우리는 오크 게임의 목표를 혼동하고 싶지 않습니다. 그것이 바로 재미있게 만드는 것입니까? 모든 오크들이 다가오고 있습니다. 그것은 항상 계획이었습니다.
차이점은 우리가 이야기 한 크기와 서사시 외에도 몇 가지 추가 사항입니다. 항상 상사가 있고 그들은 다릅니다. 내가 말했듯이 매우 협박스럽고 많은 것들이 있기 때문에 더 많은 균열 포인트가 있습니다. 공간 자체는 거대하지만 또 다른 큰 것은 군대가성에 들어 가지 못하게하는 문이나 문이 있고 거기에서 균열이 있다는 것입니다. 게이트를 잃어 버리는 것이 공정의 첫 단계입니다. 당신은 몇 파도를 위해 외부를 방어 할 수 있고, 당신의 게이트가 히트 포인트가 낮아 지거나 게이트를 잃은 후에는 실내를 덫을 놓아야 할 수도 있습니다. 그것은 당신이 상상할 수있는 것과 거의 비슷하며 팬들이 기뻐할 것이라고 생각합니다.

Q : 오버 워치 와 같은 게임에서 볼 수있는 '객관적인 추진'모드와 아이디어를 비교하는 것이 공정한가요?
A : 저는 오버 워치 를 사용하지 않을 것입니다. 그러나 나는 오래되고 작은 오크 시나리오에서와 같이 전장의 다른 부분을 움켜 쥐고 가야 할 곳으로 점점 더 밀려 나옵니다. 자, 믿거 나 말거나, 우리는 사무실에서 게이트를 잃지 않고 전쟁 시나리오를 이길 수있는 정말 좋은 선수를 보유하고 있습니다.
우리는 또한 상황이 더 어려워지는 높은 수준의 어려움을 겪지 만 파도에 100 명의 적을 둔 오래된 시나리오의 관점에서 생각하면성에 들어가기 전에 관리 가능한 것으로 줄이려고 할 수 있습니다. 그들이 균열에 가까워지면서 여전히 백업하고 싸우고 있습니다. [전쟁 시나리오에서] 당신은 그렇게 말하기 어려운 이정표가 없지만, 글의 관점에서, 게이트를 하나의 파로 잃어버린 다음 실제로는 두 번째 부분으로 균열에 빠질 것이라고 생각할 수 있습니다. 그런 다음 보스가 들어 오면 매우 다를 수 있으며, 마지막 웨이브에서 전체 시나리오를 변경할 수 있습니다.
팬이 알아야 할 한 가지 좋은 점은 우리가 전쟁 시나리오에서 견습생과 전쟁 마법사 어려움에 대한 모든 물결이 난 후에 당신에게 이동 브레이크를 제공하기로 결정했다는 것입니다. 당신이 다룰 수있는 근거가 많기 때문에 중요합니다. 따라서 플레이어는 수백 개의 오크와 싸우고 재 포장하고 돈을 쓰는 데 필요한 시간을해야합니다. 그것은 전쟁 시나리오를위한 큰 결정이었습니다. 그리고 그것이 옳은 일이라고 생각합니다.
Q : DLC와 관련하여 5 개의 전쟁 시나리오가 있다면 여러분이 생각하고있는 다른 종류의지도로 더 많은 것을 추가 할 수있는 기회가 있습니까?
A : 물론, 우리는 지금 전쟁 시나리오를 만드는 법을 배우고 있다고 생각합니다. 솔직히 나는 이런 식으로 한 게임을 생각할 수 없으며, 내가 말하는 이유는 문자 그대로 거의 당신을 제한하지 않기 때문입니다. 지도에는 경계가 있지만 어디에나 트랩 그리드가 있습니다. 오크 게임을 멋지게 만드는 것은 많은 일을 할 수 있다고 생각합니다. 오래된 게임을 생각하면 천장과 벽에 트랩 그리드가있어 트랩을 어디에나 놓을 수 있습니다. 우리는 전쟁 시나리오를 정확하게 따르려고합니다.
나는 전쟁 시나리오를 더 잘 만들수록 앞으로 더 많은 방법과 더 많은 방법을 사용할 것이라고 생각합니다.
Q : 오크는 죽어야합니다! 3 은 얼마 동안 Stadia에 독점 될 예정입니다. 그 독점 성이 디자인 철학이나 달성 할 수있는 능력에 영향을 미쳤습니까?
A : 이것이 Stadia에 대해 말한 내용입니다. Stadia에 대한 모든 논쟁이 있습니다. 게이머라면 콘솔이나 플랫폼에 대해 읽으면 아마도 모든 종류의 내용을 읽었을 것입니다. 그러나 Stadia에 대해 두 가지가 있습니다.
하나는 전쟁 시나리오의 규모에 상관없이 우리가 만드는 경험은 기계에 관계없이 모든 사람에게 동일합니다. 지구상에서 인터넷 속도가 가장 느리다면 모든 게임에 적용됩니다. 오크와는 아무 상관이 없습니다. 내가 만들고자하는 요점은 모두가 같은 경험을하게되므로 모든 사람이 Stadia에서 동일한 전쟁 시나리오를받을 것이라는 것입니다. 당신이 그것에 대해 생각할 때, 당신이 엉뚱한 기계를 가지고 있고 우리 가이 게임을 출시하면 전쟁 시나리오가 제공 할 수있는 모든 것을 가질 수 없기 때문에 꽤 멋집니다. 효과와 모든 것을 끄고 최고의 시나리오를 따라야합니다 ... 그리고 프레임 속도가 느려질 수도 있습니다. 그러나 Stadia를 사용하면 모두 동일한 경험을 얻을 수 있습니다.
Stadia에 대해 말하고 싶은 또 다른 것은 당신이 그것을 접했을 때 매우 인상적인 기술이라는 것입니다. 컨트롤러 또는 키보드와 마우스를 들고 한 화면에서 이러한 게임을하는 기능이 인상적입니다. 나는 사람들이 단지 기회를 주어야하고, 익숙해지며, 미래에 플랫폼이없는 세상의 방향으로 일해야한다고 생각합니다. 클라우드 스트리밍 세계. 우리는 시간이 지남에 따라 그 방향으로 움직일 것 같은 느낌이들 것입니다. 이것이 첫 번째 단계입니다.
Q : Stadia와 함께 가기로 결정한 시간이 지났습니까? 아니면 먼저 계약을 한 다음 게임 디자인을 시작 했습니까?
A : Stadia를보고 멋진 아이디어를 제안 할 수 있도록 Google에 잠시 초대를 받았습니다. 우리는 오크 머스트 다이 에 대해서도 이야기하지 않았습니다 ! 하지만 시간이 지남에 따라 Stadia 팀의 직원은 오크 팬이라는 것을 알게되었습니다. 그들은 " Ocs Must Die 는 어떻습니까 ! 3, 당신은 그런 것을 취할 준비가 되셨습니까?" 그런 다음 모든 것이 거기서 진화하여 우리는 파트너가되었습니다.
그 후 우리는 오크 머스트 다이로 할 수있는 일에 대해 이야기하기 시작했습니다 ! 3, 전쟁 시나리오와 전쟁 기계가 거품을 일으켰습니다. 나는 그것이 사고라고 말하고 싶지 않지만, 누군가가 그것을 보러 가기 전에 처음 거기에 갔을 때 계획이 아니 었습니다. 우리가 그것을 보러 갔을 때, 우리는 아마도 로봇이 Stadia에 대한 멋진 아이디어를 생각해 낼 수 있다고 이야기했습니다. 상황은 멋진 파트너십으로 발전했습니다.

Q : 다른 플랫폼으로의 전환이 게임 디자인 철학에 영향을 미치는지 궁금합니다.
A : 희망은 없지만, 꼭 봐야합니다. 우리는 처리하려는 숫자를 고려하여이 게임의 성능에 놀라운 일을했다고 생각합니다. 앞으로 사람들이 많은 새로운 것들을 보게 될 것이라고 확신합니다. 이것이 우리가 인터뷰를하는 이유입니다. 프로그래밍 부서의 사람들은 그 일에 관해서 놀랍습니다. 매우 인상적입니다.
Q : 전쟁 시나리오 외에 게임의 스토리는 얼마나 걸립니까?
A : 대답하기 어려운 질문입니다. 당신이 훌륭한 선수라면, 당신은 첫 번째 전쟁 시나리오에 뛰어 들어 처음으로 이길 수 있습니다. 하나의 게임은 여전히 30 분이 걸릴 수 있습니다. 일부 플레이어는 전쟁 시나리오를 이길 방법을 결정하거나 다섯 개의 두개골을 만드는 방법을 결정하는 데 약간의 게임 시간을 소비한다고 상상할 수 있습니다. 그것은 완전히 다른 세계입니다. 어떤 사람들은 레벨을 스 컬링하고 계속 움직이는 것을 받아들이지 않습니다 ... 1 과 2 보다 많은 오크 게임이 있습니다.
Q : 플레이 방법이 너무 많기 때문에 다른 플레이어를위한 디자인을 언급했습니다. 팀이 게임을 기다리는 동안 청중의 반응을 인식 했습니까, 아니면 그들이 기대하는 것에 대한 감각을 얻었습니까?
A : 우리는 미친 하드 코어 오크 플레이어 그룹을 보유하고 있습니다. 이 사람들 중 일부는 오래된 오크 머스트 다이 로 돌아갑니다 ! 팬들 중 일부는 오크 머스트 다이에 있습니다! 어두운 예술 — 그 말을 들었는지 모르겠지만 YouTube 동영상을 최대한 많은 함정으로 단일 기기를 죽이는 데 집중하는 사람들이 있습니다.
그래서 우리는이 그룹의 사람들을 찾았고 그들의 피드백을 정말로 존중합니다. 한 가지만 말하면 펀치를 당기지 않습니다. 이 사람들은 우리 게임에서 헛소리를 풀고 '이것은 짜증나고', '좋아요'또는 '좋아요'와 '나쁘다'라고 말합니다. 이 사람들의 의견은 매우 중요합니다. 가장 중요한 팬이기 때문입니다.
Red Pod 외부에서 게임을 한 사람들에게는 꽤 잘 받았습니다. 내가 말했듯이, 사람들은 전쟁 시나리오에 깊은 인상을 받았습니다. 앉아서 거대한 군대가 당신에게 오는 것을 보는 것은 매우 위협적이지만, 그것을 때리는 것은 매우 보람입니다. 우리가 해결하고 디자인하기에 가장 어려운 것은 때때로 우리가 가지고있는 등급 시스템입니다. 사람들이 한 스킬로 승리하는 것은 매우 어렵고, 우리는 세 가지 어려움도 제공합니다.
매우 친절하다고 생각합니다. '저는 5 해골 견습생 플레이어이지만 2 또는 3 해골 전쟁 마법사 플레이어이며 아직 Rift Lord를 시도하지 않았습니다.'라고 말하는 것이 친절합니다. 거기에 많은 공간이 있습니다. 그리고 두개골 시스템은 거의 어려움 내에서 어려움과 같습니다. 우리는 당신이 어떤 방식 으로든 컨텐츠를 옮길 수있게 해주 며, 주문서에서 업그레이드와 사물에 대한 더 많은 기술을 얻고 있으며, 그것은 당신이 희망적으로 재생 가능성에서 벗어나는 것입니다.
하지만 그래, 레드 팟은 그들이 행복하다면 다른 모든 사람들이 행복 할 것이라고 보증하는 팬이 될 것입니다.
Q : 'Red Pod'는이 플레이어들이 스스로 부르는 것입니까? 아니면 개발자가 자신을 언급 한 것입니까?
A : 그것이 우리가 그들을 부르는 것이라고 생각합니다. 그들은 우리의 하드 코어 팬입니다. 제가 하드 코어라고 말할 때 나는 하드 코어 게이머를 의미하는 것이 아닙니다 . 게이머뿐만 아니라 팬들. 일부는 Rift Lord 플레이어가 아니지만 트릭을 놓치지 않는 하드 코어입니다. 그들은 할 말이 많으며 우리는 모든 것을 받아들입니다.
피드백을 받으면 모든 답변에 답변합니다. 나는 우리가 할 수 있거나 할 수 없는지, 또는 우리가 바꿀 내용에 대해 이야기 할 때마다 모든 라인에 응답합니다. 오크 머스트 다이 (Orcs Must Die)를 기반으로 우리가 취한 모든 피드백을 세면 이 게임에만 내기하겠습니다 . 1 과 2 에서 개발 프로세스에서 5, 000 ~ 10, 000 줄을 읽었습니다. 모든 것이 매우 진지합니다.
로봇의 과거에 일했던 사람들, Age of Empires 게임에서 Ensemble Studios에서 일하는 사람들에 대해 많이 알고 있는지는 모르겠지만 항상 우리의 과정이었습니다. 우리는 피드백을 받고 응답하는 것에 대해 진심으로 존중하고 성실합니다. 우리는 그것에 능숙하며, 그것에 대해 냉담합니다. 나는 우리가 대부분보다 낫다고 생각하며, 가장 작은 목소리는 우리의 과정을 통해들을 수 있습니다.
Q : DLC가 계획되어 있거나 게임 서비스가있을 가능성이 있다고 했습니까?
A : 모든 DLC 자료가 완전히 해결되지는 않았습니다. 오크 머스트 다이 가 지원됩니다 ! 그 완전 독점 성을 위해 Stadia에 3 .

Q : 게임의 수명이 얼마나 될 것이라고 생각하십니까? 로봇의 다음 단계에 대한 계획이 있습니까?
A : 우리는 항상 일을하고 있습니다. 우리는 새로운 것에 대해 이야기하지 않지만 로봇은 계속 발전하고 있습니다.
오크 세계의 경우 저와 다른 이야기 팀은 우리의 이야기를 계속 작성하고 앞뒤로 생각하기 위해 매우 열심히 노력합니다. 나는 거기에서 아무것도 망치고 싶지는 않지만 약간의 힌트가 될 수 있습니다. 우리는 '우리가 오크 머스트 다이를 만들면 어떨까! 4, 또는 '우리가 오크를 죽여야 한다면 어떨까요! 10, 당신은 알고 있습니까? 우리는 그것을 명심하고 우리의 꿈과 희망에 대해 이야기하려고 노력합니다.
그러나 게임 산업에서는 프랜차이즈가 언제 끝날지 알 수 없습니다. 나는 오크 가 강하다고 생각합니다. 팬 이야기가 매우 강력합니다. 재미 있고 가벼워서 좋습니다. 많은 사람들과 신경을 치는 것 같습니다.
Q : 벌집 전쟁 기계와 같은 것들로 많은 코미디 코어를 유지할 것이라고 상상할 수 있습니다.
A : 네, 토네이도는 상자에 들어 있습니다. 무슨 일이 일어날 지 몰라요?
Q : 추가하고 싶은 것이 있습니까?
A : Orcs를 위한 놀라운 팬베이스를 보유하고 있다는 것은 멋진 일입니다. Steam과 PlayStation과 같은 플랫폼에서 과거 숫자를 보면 오크를 플레이하는 사람들이 오랫동안 게임을한다는 것을 알 수 있습니다. 우리는 게임 플레이 세션이 진행되는 한 최고의 보유 숫자를 보유하고 있습니다.
누군가가 Orcs 를 즐기기 위해 앉으면 많은 시간, 한 시간 반씩 두 시간 동안 게임을합니다. 분명히 그것은 선수마다 다를 것이지만, 일반적으로 우리는 훌륭한 팬을 얻었고 우리는 그것에 정말로 만족합니다. 우리는 계속해서 오크 에 대해 그들이 좋아하는 것을 더 많이주고 싶습니다. 나는 바퀴를 재발 명하고 싶지 않지만 새로운 함정, 프랜차이즈를 신선하고 새로운 이야기 방식으로 만드는 것들을 생각해 내고 싶습니다. 그러나 우리는 계속해서 그들이 원하는 것을 더 많이 제공하고 싶을 때가 있습니다. 더 많은 레벨, 더 많은 함정, 더 많은 적. 우리는 그러한 희망을 충족시키기 위해 매우 열심히 노력합니다.
결국, 프랜차이즈 팬들은 오크 머스트 다이 (Orcs Must Die)를 기대하고있는 것처럼 들린다 . 3 . 이 게임은 Stadia의 탄탄한 타이틀이 될 것으로 보이며 과거 출전 선수들에게 보람을 줄 것입니다. 결국, 이 오크들은 죽어야합니다.
오크 머스트 다이! 3 은 2020 년 봄부터 Google Stadia에서 독점 판매됩니다.